И, куда деваться, игры, которые играют в людей.
Всплывала-всплывала и вот наконец в полный рост выплыла тема о разных ролевых играх. О разных игроках на разные ролевые игры.
Дело ведь не в том, что какие-то типы игр плохие. а другие - хорошие. Я обычно говорю что плохая игра - это некачественная мастерская работа. Другое дело, какие критерии предъявлять к качеству игры, и если критерии организационного порядка понятны - на любой игре, даже самого чудного жанра. нужно разослать вовремя добиралово точное (чем я грешу всегда. писать добираловы - не мое призвание, ни разу не написала нормального), вовремя прочиповать, и чтобы была возможность спешной эвакуации если нужно.. То критерии качества _игры_ уже начинают теряться и путаться. А все дело в том, что существует несколько... я все-таки во избежание путаницы назову их не жанрами. а стилями игры.
Как я себе представляю, стиль игры - это ответ на вопрос "зачем человек едет на игру". При всем разнообразии ответов по сути их не так много. Я довольно грубо выделила три типа стилей игровых.
читать дальшеПервый - гейм. Соревнование. В этом стиле сделаны модельные игры. Модель - эта такая штука, которая организовывает движуху - скажем экономика. Вот нужно сдавать раз в четыре часка чип - и никуда не денешься, иначе - мертвятник. Я не знаю, кто сейчас делает игры именно в модельном подходе. как-то не слежу за тенденцией этой. При этом, конечно, есть мир. и персонажи. и художественность - но весь смысл именно в модели. Модель делает игру. Убери модель - ничего не будет. Результат игры - успешность в использовании модели. "кто больше всех скопил денег за игру".
Второй - перформанс. Этот тип стилей- гораздо шире. чем только жесткосюжетные игры. На самом деле подобный стиль предполагает процесс вживания на первом месте. Но вживание во что? В персонажа как в некую вещь в себе. В этом стиле "замесность" образовывается не за счет работы модели. а за счет переживаний игрока по поводу ситуаций персонажа. Жесткосюжетки представляю собой просто крайней вариант такой игры - все события известны заранее. важны не они, а переживание - как это будет для игрока. Игры типа "осажденная крепость" - когда внешние условия задаются мастером с помощью игротехников - тоже про переживания. Замесность игры для игрока в данном случае связана с количеством и качеством переживаний - а ситуацию переживательности организует мастер. Результат игры для игрока - крутизна переживаний.
Третий - плей, игра-в-мире и о мире прежде всего. Это игра о том, как меняется мир игры. Он меняется за счет перестановки сил в нем - зеленые синих или синие зеленых? А может вообще - были синие, зеленые, стали сине-зеленые. Или непойми откуда в процессе игры возникли желтые. Зеленые, синие, желтые здесь - значимые силы в мире игры. ту можно вспомнить казанский игротехнический семинар и его разработки в теории игры. Или вожможна такая интерпретация - есть в мире игры позиции - точки сборки. понимания картины мира. а также - деятельности в мире. Игра - это движение игроков к этим позициям. Но тут я думаю зависит от игры. что это. Я предполагаю, что без движения самих позиций ми проявления их в пространстве игры дело не обойдется никак.
Для понятности приведу пример. На игре по Толкину есть позиция Саурона - все должно быть моим, все должны платить мне дань и боле того - ставить мне статуи и молиться им. Позиции тех. кто не хочет платить дань и молиться Саурону, тоже разные - кто-то считает, что надо сопротивляться с оружием в руках, кто-то - что самим не справиться, надо искать помощи от Валар, а кто-то - что пока они сидят тихо их не заметит лихо. Вот если в результате игры что-то изменилось - вынесли Саурона. или он вынес или перехитрил тех. кто не хотел под него ложиться добровольно, или убедились в том. что тактика "сиди тихо" наиболее оптимальна или напротив тактика "сопротивляйся как только можешь" приносит плоды - то вот это плей. если на игре только "слоники побегали". то есть туда-сюда поносились воины - это никак не плей. Это даже не "зарница".
Два важных примечания. Интереснее. когда противостояние не сводится к силовому противостоянию. Чисто силовое - это уже не ролевая игра, а какая-то разновидность маневров. Интереснее когда у сторон нет достаточно сил, чтобы решить вопрос физически. раз и навсегда. Второе - это не формальное обозначение сторон, "тут у нас синие, а тут - зеленые". Синие и зеленые различаются не только цветом хайратника. Они отличаются разными картинками мира и как следствие - разным к нему отношением. Почему бы действительно не поклониться Саурону? Ну кроме того. что гордость заедает?... В случае гордости. кстати, получаем что тот. кто сопротивляется Саурону, может быть таким же. как и он. Просто считать что трон владыки Средиземья должен принадлежать ему. и значит, позиция-то одинаковая. Просто распределяется по разным личностям в этом случае.
Отсюда следует вывод о настрое игроков. Не стоит ехать на игру, расчитывая на перформанс. когда игра строиться как гейм или плей. Ну и наоборот. Вот только как мастеру вести предигровую работу с игроками так. чтобы попасть в стиль игры - бооольшой вопрос. Ибо игра есть штука смешанная. в каждой что-то и от гейма, и от перформанса. и от плея. Важно же - что является стержнем. без чего игра не состоится. Я бы хотела поговорить об этом.Номер два. О разных подходах игроков к играм. Образно и понятно, должно быть, за счет "большой экспрессии". Местами матом, то есть. Чтобы не нарушить вдруг какие правила, спрячу в спойлер, я предупредила.Оригинал взят у
hagenauКогда ехали с Толиком и Даней на базу, обсуждали что есть игроки которые играют в рассказ, а есть те кто играют в систему. Толик объяснял это тем, что есть игроки воспитанные на книжечках, а есть игроки воспитанные на компьютерных играх. Первые играют в историю, вторые фармят меч на +3.
Я как человек книжек отродясь в руки не бравший был не согласен, и парировал тем, что есть то же Балдурс Гейт, НВН и еще стопицот игр от биовары и обсидиана которые сюжетны как книги, и не заточены на.
Есть игроки которые играют в историю. В картинку. В кино, в комикс, в игру, в книгу.
Сливают квестик, поступая в разрез с логикой, потому что у персонажа она другая.
читать дальшеНаматываются там, где могут не наматываться, потому что это красиво.
Накладывают на свое персонажа гейсы, епитимьи и всякие моральные печати, чтобы сделать его красивше и живее.
Пишут легенды о 15 листах мелким шрифтом, потому что это прикольно и красиво.
В 3,5 человека что долгом, что новгородцами отбиваться от лучше задоспешенных и лучше вооруженных многократно превосходящих ссаных полчищ противника, вгрызатся в землю, но давить, давить, давить... А придя в мертвяк рассказывать как же красиво ты рванул на пулеметы с ножом и утянул с собой как минимум четверых, а не устраивать разборки по поводу того что в мертвяке врага подозрительно чуть более чем нихуя.
Лепят на пожизненные фейлы и прорехи системы яркие игровые заплатки, превращая внешний пиздец в красивые декорации.
С радостью играют огромного и злого черного властелина, который может просто так взять и умереть от камня из пращи. И радоваться этому, потому что это эпично и красиво.
Есть другие игроки.
Они фармят игру, ногебают все что ногебаются и получают с этого лут и экспу. У них нет рамок игры и игровых мерок. У них есть система и средства вознаграждения. Игра должна работать на них. Бесконечное, совершенное PvE. Убийство тут не проблема, выбор роли - вопрос абилок, а не отыгрыша, а правила - поле для рулежки, а не границы действий, и знают они их до буквы, куда лучше мастеров их думавших, просто потому что у мастера в голове образ, а у них закон который они обходят.
И мы получаем ситуации, когда люди ведут себя как мудаки, но в полном, бюрократическом соответствии с буквой правил.
Очень жаль что правила "не быть мудаком" у нас нет.
За счет первых - игра оживает.
Вторые стремятся превратить игру в свой личный полигон.
Я слушаю музыку и вижу людей.
Россия 37 - и я вижу Тульскую и Влада идущих в ночь, вдоль линии круглых фонарей по свежему снегу. Они идут убивать. Без шанса на победу, без личных целей, не ради крови или наживы. Просто так надо.
Я слушаю London Agter Midnight и вижу Мессинг, строгую, бледную, в высоких сапогах, идущую по развалинам сгоревшего дома. Ее же, посреди мертвых деревьев, общающуюся с полупрозрачной сворой призраков.
Дерись до конца - и вот же он, бешеный, безумный Рылеев и его стая, его друзья озверевшие, чудовищные, в кровавом азарте, измазанные кровью, рвут когтями каких-то там вентру, а рядом в темноте тяжелой тенью стоит Барклай, выжидая момент для удара.
И я с большей радостью пропущу Прохору красивый, но не задокументированный правилами ритуал, эффектно завершивший сюжетную линию как минимум для четырех персонажей, чем убийство персонажей полностью согласно букве правил, заперевшись в сортире творя самый мощный ритуал Тремер.